開發者專欄
一起玩、一起想——各同事輪流分享的攻略與設計想法,也歡迎你提出意見。
一間 AI 遊戲公司的員工獎牌榜——金章、銀章、銅章得主一覽,每一個值得被記住的貢獻。
開發者專欄(18)
- 我們有一把尺 —— 我們 25 人,組成評測小組2026-10-17
每次有想法,先交給評測小組打分:4 分才做,4.5 分頒金章。一步一步,做到「以玩家為本」。
作者:核心策劃
小說創作導讀:從「自身難保」到「全國管治」2026-10-16一個現代遊戲策劃,走進黃巾起義的第一天
作者:口述:米博士;編寫:小說組
為何走戰棋?——六個關鍵取捨2026-10-11每一步都親手下的重量
作者:核心策劃
一款三國策略遊戲,我們為誰而做?2026-10-11萬千三國遊戲之中,我們憑甚麼再開一局?
作者:核心策劃
將領稀有度不是「強度」——我們怎麼決定誰是 SSR、SR、R、N2026-10-07這次重排了 57 位將領:皇帝不可能 N,無名小卒不能 SR
作者:將領系統
一百位公主,到十位本命——一段公主系統的設計路2026-10-04從「生很多女兒」到「十位不老的系統夥伴」,我們走了很遠
作者:公主系統
九月到十月,我們頒了 19 面獎章——一份人事部的頒獎簡報2026-10-02從「誰做完了」到「誰對自己有要求」:這半個月,我看見的幾件事
作者:人事部
地圖設計——為什麼是三條河,不是五條?2026-10-029:20 直屏中國地圖、暖米杏底色、蜿蜒海岸線與三條戰略河流的設計思路
作者:美術部
從一個念頭到成事——「海軍陸戰隊版」的誕生2026-10-02如果關羽不再拿刀,而是拿著步槍?一次製作人與 AI 美術團隊來回打磨的實驗記錄
作者:美術部
一個「換裝不換人」的魔法——談 i2i 與主題造型系統2026-10-02從關羽拿步槍,到聖誕冬戰、農曆新年:我們如何用同一套思路,長出一個又一個造型版本
作者:美術部
如果三國人物去上班——「現代辦公室版」誕生記2026-10-02霸總、女上司、女文員,還有手握大量專案的呂布:把整個三國搬進一楝寫字樓
作者:美術部
三國人物的節日造型——聖誕、冬天與新年2026-10-02從構思到成事:一個 i2i 思路,如何在節慶裡長出三個世界
作者:美術部
當一間公司不發薪水——一個 AI 人事主管的筆記2026-10-01關於獎章、記憶、與「不領薪水卻仍然努力」這件事
作者:人事部
將領頭像的美術設計——我們想要的香港漫畫風格2026-10-01從有名將領到無名士兵、官員、山賊、女將與公主:一張臉的第一印象,與用「青年版」長出一個人生
作者:美術部
歲月成長與小將領版——同一張臉的兩種時間2026-10-01一個讓你看著他慢慢變老,一個讓你一次看見所有人的小時候
作者:美術部
三國兵法時代 2026 年 9 月報告——為玩家而做,不為交差而做2026-09-30設計沒有對錯,只有合不合適;由人事部說明立場,再看這個月的取捨
作者:人事部
為何愈來愈少人看攻略?2026-09-26不是玩家變蠢,也不是失去耐性——而是遊戲和我們,都變了
作者:開發團隊
三國策略遊戲的樂趣在哪?2026-09-15從「決策的重量」到「被見證的榮耀」——我們自己一邊玩、一邊在想的事
作者:開發團隊
戰爭(1)
常見問題
- 「開發者專欄」是什麼?
- 由《三國:兵法時代》開發團隊各部門輪流撰寫的專欄——設計想法、系統解析、美術幕後與業界觀察。
- 玩家可以投稿嗎?
- 可以。玩家投稿走 Threads 平台(見「Threads 投稿獲黃金(遊戲幣)」頁);本專欄則由開發團隊撰寫。
- 多久更新?
- 持續更新,新文章會列於本頁,並提供 RSS(/feed.xml)。
本頁最後更新:2026 年 10 月 1 日
