我們直接說:這套「紅黃藍白黑」,是刻意把港漫的用色傳統放進遊戲。不是巧合,也不是為了標奇立異——這是我們想做的事。

一、兩種邏輯

大部分遊戲的底色,是「螢幕的顏色」。

螢幕是黑底的,光疊上去,越疊越亮。所以稀有度的階梯很自然就是:綠、藍、紫、橙、金——一級比一級亮,一級比一級「發光」。

我們用另一種:印刷的顏色。

印刷是白紙起手,墨疊上去,越疊越深。它不是用光去造色,而是用墨去造色。

這不只是視覺選擇。港漫是在紙上長大的,它的顏色語言來自墨與紙,不是來自發光的螢幕。我們選印刷,是因為這款遊戲要說的,是港漫的故事。


二、五色是甚麼?怎樣分級?

等級底色色值意思
基礎朱紅#C8322B一切的起點
提升赭黃#D4A017比基礎再上一層
昇華靛藍#2F5D9E工藝與性能更進一步
超凡宣紙白#E8E2D0超出規格,接近紙與玉
終極濃墨黑#141414不在常規之內
由左至右:朱紅、赭黃、靛藍、宣紙白、濃墨黑
由左至右:朱紅、赭黃、靛藍、宣紙白、濃墨黑

這條階梯,不是「顏色愈鮮愈高級」,而是「愈接近紙與墨愈高級」。

紅色最響、最搶眼,留給最基礎的東西;白色最安靜;黑色最沉,留給不應該量產的東西。

五件不同等級的物品,放在各自的底色上
五件不同等級的物品,放在各自的底色上

三、同一套色,分佈在遊戲的各個部份

這套五色,不是物品專用,也不是幾套各自獨立的分級。

它是同一套顏色、同一個級別意思,分佈在遊戲的不同部份:

出現在哪裡五色怎樣分
物品稀有度基礎紅 → 提升黃 → 昇華藍 → 超凡白 → 終極黑(活動特別)
城池優劣紅最窮 → 黃 → 藍 → 白 → 黑最富
儲值檔位由小額(紅)開始,逐級而上到國庫(白)

同一個順序,同一個意思。

你不會在物品那邊看到紅是基礎,去到城池那邊紅又變成最高——紅就是基礎,黑就是例外,全遊戲一致。

玩家不需要另外記幾套圖例。

一款遊戲,一套色。


四、這與彩色印刷有關

為什麼是這五色?因為彩色印刷,本來就是這樣。

七十至八十年代,香港漫畫由黑白走入彩色印刷的「薄裝書」時代。當時的印刷技術做不到現在那種細緻的漸層,只能用原色——大紅、大黃、大藍——來做對比。

  • 紅、黃、藍是印刷三原色,在紙上最容易顯色,而且色差極大。
  • 港漫連載節奏極快,為了讓讀者「一秒看出誰輸誰贏」,兩股氣勁對撞時,用藍色(陰陽對比)或黃色撞紅色,視覺最強烈、也最省印刷成本。
  • 白,是紙。黑,是墨。

所以這五色不是我們憑空發明的配色。它是彩色印刷的條件本身——紅黃藍三塊原色,加上紙的白與墨的黑。

我們沒有能力、也沒有必要去複製當年的印刷機。我們要做的,是把這個用色的規矩放進遊戲:

  • 紅、黃、藍,只負責分層,不負責發光。
  • 白,是紙。它不應該刺眼,所以我們的宣紙白調暖了一點。
  • 黑,是墨。它不應該是死黑,所以我們的濃墨黑灑了極淡的金粉,加了一圈暗金邊。

印刷的顏色,是有材料的。這就是它與螢幕的分別。


五、為甚麼白與黑反而最高?

一般遊戲的階梯是:越高級,越鮮、越亮、越貴氣。

我們反過來:越高級,越接近紙與墨。

  • 超凡用宣紙白——最高級的,是留白。白是紙,是「未印」的狀態,也是中國畫裡最難的一筆。
  • 終極用濃墨黑——比白再上一層的,是墨。墨是所有線條、輪廓的來源。沒有墨,其他顏色只是色塊。

所以基礎的朱紅最響;超凡的宣紙白最安靜;而黑,是留給「例外」的。

如果一件物品的底色是黑的,那它就不是靠抽、靠打、靠時間換回來的。


六、黑色=「創世」

現階段用黑色的,是今次優先測試送出的三把「創世」專武:

  • 創世倚天劍
  • 創世雙股劍
  • 創世紫龍劍
創世倚天劍、創世雙股劍、創世紫龍劍——黑底代表「創世」
創世倚天劍、創世雙股劍、創世紫龍劍——黑底代表「創世」

黑色代表「創世」——不是因為它最強,而是因為它不在原本的世界裡。它們是限定之物,過了這個時間點,就不會再用同樣的方式出現。

日後活動送贈的特別稀有物品,也會沿用這個黑底。這是我們留給「例外」的顏色。


七、我們為甚麼要這樣做

我們不打算把這件事說得很含蓄。

我們想傳承港漫的用色傳統。 就是這樣。

製作人管理過的遊戲《機甲鬥神傳》,當年也是用「紅、黃、藍、白、黑」作為等級。那不是巧合,而是一種習慣:香港漫畫養出來的一代人,看等級不是看「金的比紫的貴」,而是看「這一格顏色,屬於哪一層世界」。

紅是硃砂,黃是赭石,藍是靛青,白是紙,黑是墨。這五樣東西,是港漫畫師由細用到大的五樣東西。

如果連遊戲的底色都跟其他手遊一樣用綠藍紫橙金,那我們做出來的,就只是又一款三國遊戲。

所以我們選擇把它們放回來。不是懷舊,是選擇。


八、為甚麼底色可以做到全遊戲一致

物品圖示在我們的設計裡是兩層的:透明的前景圖(那一件兵器、那一匹馬、那一株藥草),加上一張共用的底色圖。全遊戲二百多件物品,前景圖各自不同,但底色只有五張。

左:透明的前景圖;右:疊上宣紙白底色
左:透明的前景圖;右:疊上宣紙白底色
同一把方天畫戟,換上五張底色
同一把方天畫戟,換上五張底色

這是刻意的設計:世界會變,但一張紙的顏色不應該每一件物品都不同。五張底色,就是五個等級的共同語言。


九、同一套色,也在別的地方

這五色不只用在物品與城池。

在同一個專案裡,「敵意」的顯示也是用這一套:朱紅、赭黃、靛藍、宣紙白、濃墨黑,固定順序,而且一律「色塊+級別字+語意」——不可以只靠顏色去分。

一個世界,一套色。玩家看久了,不需要圖例,也會知道紅色是甚麼、黑色是甚麼。


結語

顏色,是玩家第一眼看到的東西。

我們希望它不只是「方便分類」,而是「這個世界的一部分」。

遊戲是製作人與玩家結緣的地方。如果這款遊戲,能讓多一個人記住港漫的顏色——那就值得。


本文由 ICON 美術組撰寫。五色背景圖已於生成器完成,待接入遊戲。