這篇不是攻略,也不是宣傳稿。
它是兩個部門的一次對談:Red Team 負責挑毛病,營運組負責判斷這件事在現實世界行不行得通。
我們把結論寫下來,因為我們相信:商業模式也應該是公開的設計。
一、為甚麼是我們兩個部門寫
Red Team 的職責,是假設每一個設計都會被玩家找到破綻。
營運組的職責,是假設每一個主意都要交租、出糧、找得到第一個客戶。
一個負責問「這樣會不會傷害玩家」,一個負責問「這樣能不能活下去」。
聽起來是對立的。但我們來回幾輪之後發現:最好的商業設計,往往就是兩邊都不滿意、但都接受的那一個。
這篇,就是那個「都接受」的版本。
二、起點:我們永遠不做廣告
這不是情懷,是一個很實際的判斷。
一個人在深夜打開《三國:兵法時代》,是為了回到那個時代,不是為了看三十秒橫幅。廣告打斷的是玩家最寶貴的東西——沉浸感。而沉浸感,正是這款遊戲唯一賣得出去的東西。
所以我們把廣告這條路關掉,改成另一種可能:
品牌付錢買「文化場景」,玩家免費得到「限定內容」。
不是廣告,是共創。
三、三個可以賣的東西
我們盤點過整個遊戲,真正適合做聯名的資產只有三個:
A. 聯名穿越將領
一位獨立角色,附專屬列傳、台詞、技能。
- 品牌得到:一個真正活在遊戲裡的角色
- 玩家得到:新內容
- 難度:最高。角色設定一旦突兀,玩家會立刻出戲
B. 專武限定外觀
現有專武的限定造型或銘文,只改外觀,不改數值。
- 品牌得到:一把刻著自己名字的刀
- 玩家得到:收藏品
- 難度:低至中。一張立繪加一段文案
C. 特殊山賊 + 限定獎勵
期間限定的一隊山賊,擊敗後掉落限定獎勵。
- 品牌得到:一段有名字、有來歷的亂世小故事
- 玩家得到:一場有趣的戰鬥、一件可以留下來的紀念品
- 難度:中。一個事件加一張獎勵表
四、為甚麼先做一隊山賊
這是 Red Team 與營運組少數意見完全一致的地方。
因為它對平衡零影響。
山賊不佔城、不進抽蛋池、不影響競技。它只是一隊在某個季節出現的敵人。玩家打贏,拿一件不影響數值的紀念品;打輸,也不會損失甚麼。
對品牌來說,這是最容易理解、最容易拍板的形式:「你的品牌,會變成亂世裡的一隊人。」
對我們來說,這是最低風險的第一個案例:
- 開發成本最低
- 可以複用現有的山賊系統
- 就算合作不成功,也不會留下一個「很奇怪的角色」在遊戲裡
所以我們的次序是:先做 C,再做 B,最後才考慮 A。

五、獎勵才是重點
一隊山賊好不好玩,一半看戰鬥,一半看打完之後拿到甚麼。
所以我們把獎勵分成三層:參加獎、首勝獎、收藏獎。每一層都可以是虛擬,也可以是實體。

5.1 三層獎勵結構
| 層級 | 條件 | 目的 | 例子 |
|---|---|---|---|
| 參加獎 | 活動期間登入/打過一次 | 降低門檻,人人有份 | 限定稱號、少量錢糧 |
| 首勝獎 | 第一次擊敗限定山賊 | 成就感,必得 | 限定紀念品(背包收藏) |
| 收藏獎 | 集齊全套/完成挑戰 | 長期目標,炫耀 | 限定頭像框、主畫面主題 |
鐵律:三層獎勵都不提供任何數值加成。這是 Red Team 堅持的底線。
5.2 虛擬獎勵(全球即時、零物流)
這一類最適合全球華人:不用寄、不用等、不分地區。
| 獎勵 | 形式 | 為甚麼好 |
|---|---|---|
| 限定稱號 | 如「霧嶺座上客」 | 可展示、零成本、跨地區 |
| 限定頭像框 | 銅鈴紋、書頁紋、茶葉紋 | 一眼看到、可炫耀 |
| 背包紀念品 | 山賊腰牌、茶牌、書籤、銅鈴 | 有故事、可收藏 |
| 專武限定外觀 | 刀鞘銘文、扇面題字 | 只改外觀,不改數值 |
| 戰報卡邊框 | 山道/霧嶺主題 | 分享時自帶品牌 |
| 圖鑑限定印章 | 收集冊蓋章 | 收集型玩家的目標 |
| 主畫面主題 | 限定背景/配色 | 每天看到,記憶最深 |
| 個人名片背景 | 排行榜/好友可見 | 社交展示 |
| 限定台詞 | 將領的一句亂世感言 | 低成本、高情感 |
| 數位桌布 | 手機/桌面壁紙 | 全球通用,零物流 |
設計原則:虛擬獎勵要「拿得到、看得到、記得住」。拿了卻看不到的獎勵,等於沒有。
5.3 實體獎勵(品牌提供、限量)
實體獎勵的價值在於「手感」,但成本與物流要由品牌承擔。
| 獎勵 | 適合品牌 | 全球華人可行性 |
|---|---|---|
| 金屬山賊腰牌(編號) | 任何品牌 | 高(可郵寄,體積小) |
| 聯名茶包/茶葉 | 茶飲、文化品牌 | 中(食品有海關限制) |
| 書籤/明信片組 | 書店、文具 | 高(輕、便宜) |
| 亞克力立牌 | 動漫、文創 | 中(易碎、運費高) |
| 帆布袋/杯墊 | 生活品牌 | 中(體積大) |
| 滑鼠墊 | 3C、遊戲周邊 | 高(可捲起郵寄) |
| 限定海報 | 文化機構 | 中(易皺) |
Red Team 的提醒:實體獎勵最容易變成「只有香港拿到,其他地區看得到拿不到」。所以我們建議——虛擬是標配,實體是限量加碼。
5.4 混合模式:數位兌換碼 → 實體
這是我們認為最適合全球華人的做法:
玩家在遊戲內擊敗限定山賊
→ 獲得一組「兌換碼」(虛擬)
→ 到品牌門市/網店/跨境電商輸入
→ 換取實體紀念品(品牌負責物流)
好處:
- 遊戲不用處理物流
- 品牌可以控制數量與地區
- 沒有門市的地區,可改為「數位桌布/折扣碼」
- 玩家有「拿到實體」的期待
5.5 全球華人的設計原則
| 原則 | 說明 |
|---|---|
| 用中華文化共通符號 | 茶、書、玉、銅、印章、燈籠、山水——香港、台灣、東南亞、歐美華人都懂 |
| 避免地區限定梗 | 不用只有某一地才懂的時事、俚語、品牌 |
| 虛擬優先 | 全球即時、零物流、零海關 |
| 實體限量 | 由品牌決定地區與數量,不承諾全球配送 |
| 繁體中文為主 | 需要時加英文副標,方便非華語品牌理解 |
| 不賣數值 | 全球一致,沒有人可以用錢買優勢 |
六、三條紅線
第一,不賣數值
聯名獎勵不會比現有內容強。沒有人可以用錢買到優勢。
我們寧願少收一點,也不要讓玩家覺得「有錢就贏」。
第二,不給個人資料
品牌只會收到彙總資料:多少人參與、打了多少場、分享了多少次。
沒有姓名,沒有 Email,沒有 UID。
第三,不改歷史
三國人物的評價,由我們負責。
品牌可以贊助內容,但不能改寫是非。
七、一個我們還沒解決的問題
我們不想假裝所有事都想好了。
依現行定案,V1 不露出穿越將領——這是為了讓新手不被太多角色淹沒。
所以「聯名穿越將領」(資產 A)在 V1 是做不了的。它要麼等到 V2,要麼由製作人另行拍板放寬。
這也是我們建議先做 C 的另一個原因:山賊不需要等任何定案。
八、如果品牌想找我們
我們在找第一個人。
不是找一個「買曝光」的人,是找一個願意一起寫一小段故事、一起設計一件獎勵的人。
如果你是一個華人品牌——書店、茶飲、文具、文化機構、本地創作——而你覺得「在亂世裡出現一隊以你為名的山賊,打完送你一件小禮物」這件事很有趣,歡迎找我們談。
我們不會給你一個橫幅。
我們會給你一段,玩家會截圖、會收藏、會記住的故事。
結語
我們相信,遊戲是製作人與玩家結緣的地方。
如果有一天,你在遊戲裡遇到一隊奇怪的山賊,或者拿到一件刻著某個名字的小禮物,那大概就是我們與某個品牌,一起寫下的一段小故事。
不是廣告。是故事。
本文由 Red Team 與營運組共同撰寫。Red Team 負責提出反對意見,營運組負責判斷可行性;最終版本是兩邊都接受的結果。
