三國,是華人遊戲界最擁擠的題材。從 1985 年光榮的《三國志》開始,四十年間,這片土地被翻了又翻,每一座城池都被攻打過千百遍。
所以《三國:兵法時代》立項時,我們問的第一個問題不是「做甚麼」——而是——
「為誰而做?」

一、那群被忽略的人
我們發現,有一群人,市場幾乎不再為他們做遊戲:
玩過三國遊戲、但現在沒有時間的人。
他們三十多歲、四十多歲。學生時代,他們徹夜研究《三國志》的將領列傳,為了守住一座城反覆出兵;他們記得每一位名將的字號、記得官渡與赤壁的每一個細節。
如今,他們有工作、有家庭、有責任。但那份對三國的愛,從沒熄滅——只是被生活壓在了下面。
市面上的三國手遊,卻大多走向兩個極端:
- 一端是重度沙盤 SLG:即時、綁社交、要天天上線盯著聯盟,遲一步就落後。對時間有限的人,這不是遊戲,是另一份責任。
- 另一端是放置與全自動:開著就好,數字在跑,但「玩」的感覺消失了——你不是在玩,是在看。
中間那條路,幾乎沒有人走。
而我們想走的,正是這條路:一款有策略深度、但不需要你天天上線的三國遊戲。
二、三個堅持
要服務這群人,我們給自己立了三個堅持。
① 尊重「棋感」——策略,要親手下的
三國最迷人之處,是「以少勝多」「運籌帷幄」的智力較量。
如果戰鬥只是數字自動結算,那你玩的不是策略,是填空——「謀」就沒有了位置。
所以我們選擇了戰棋:走位、地形、計謀、陣式,每一步由你決定。智力可以戰勝兵力,正如歷史上那些以弱勝強的戰役。

戰棋怎麼做、取捨在哪,另見《為何走戰棋?——六個關鍵取捨》。
② 尊重「時間」——喜歡才上線
我們的核心規則是:「每週一回合,每城一道指令」。
節奏清楚、可預期。你不必因為「三天沒開」而落後一大截,也不會因為「錯過一個活動」而損失慘重。
遊戲等得起你。 想玩的時候,它就在那裡;忙的時候,它不會怪你。
我們的目標不是「讓你每天上線」,而是「讓你每次上線都想玩」。
③ 尊重「回憶」——做給當年的自己玩的三國
市面上的三國,幾乎都是寫實國風或日式厚塗。
我們選擇了現代港漫水墨風——粗筆觸、水墨暈染、動態速度線、金紅墨黑。
這不是標奇立異,而是滿載製作人的回憶與想法:這是一套做給當年的自己玩的三國遊戲——那個放學後翻著《三國演義》、看著港漫、想像自己是主公的少年。做遊戲,是把當年那個自己,好好地再玩一次。

三、這是一款關於「人」的遊戲
三個堅持的背後,其實是一份「不甘心」。
市面上的三國,往往只留下最亮的名字——呂布、關羽、諸葛亮。而史書裡那些一筆帶過的人:守城的小將、死諫的文官、連生卒年都不詳的偏將……他們呢?
我們想把他們,一個一個請回來。
這就是為甚麼,這款遊戲的名冊上會有 355 位三國將領——每一位都有自己的六維、性格、與一段小傳。也是為甚麼,我們願意花大量筆墨,去寫那些不起眼的「N 卡、R 卡」:
能名留至今的名字,沒有「雜魚」二字。他們每一個人,都真的活過。
當你抽到一張不起眼的 N 卡、點開他的小傳,希望你有那麼一刻,心裡一動—— 「原來這個人,也活過。」
四、我們「不做」甚麼——三條紅線
一款遊戲的個性,不只體現在它做甚麼,更體現在它拒絕做甚麼。以下是我們明知能賺錢、卻堅持不碰的三條紅線。
紅線一:不逼課。 免費玩家可以靠遊玩獲得全部將領。付費買的是「省時間」,不是「天花板」——你不會因為不課金,就永遠追不上別人。
紅線二:不製造焦慮。 沒有每日 20 個紅點追著你,沒有「斷一天就歸零」的懲罰。離線可以玩,想休息隨時休息。
紅線三:不綁社交。 我們不做即時 PvP,不做「不上線就落後公會」的設計。遊戲是你的事,不是社交壓力。
因為我們相信:留下玩家的,是好玩,不是焦慮。
五、核心,就一句話
繞了這麼一大圈,其實可以濃縮成製作人的一句話:
「遊戲,是製作人與玩家結緣的地方。」
不是交差、不是應付,更不是「想方設法讓你課金」。而是——
你喜歡三國,我們也喜歡三國;你曾為這片亂世著迷,我們也曾。於是,我們在此結緣。
而我們對「難度」的態度,也一樣簡單:有難度,但無壓迫。 好玩的挑戰,讓你想「再來一局」;惱人的壓迫,讓你「想卸載」。我們只要前者。
六、結語:一局還沒下完的棋
《三國:兵法時代》不是要打敗市面上的任何一款三國遊戲——它是要把一局,做給當年那個還在書桌前翻著三國、想像自己是主公的自己。
那個少年,現在長大了。他也許沒有那麼多時間了,但他還記得:官渡的火、赤壁的風、五丈原的星。
如果你也是這樣的人——那麼,這一局,是為你開的。
亂世已至,主公,請入座。
核心策劃 · 三國:兵法時代