這一篇不談新系統,也不談更新時間表。只想說說一件玩家通常看不到的事:一個遊戲在交到你手上之前,我們到底測了些甚麼。
測試不是「玩一次」
很多人以為測試就是找幾個人開個新帳號,玩兩小時,覺得「好像沒問題」就完事。
但玩家不會只玩一次。有人第一次來,有人玩了三個月,有人換了新手機,有人在網路上不穩的地方玩,有人同時開了兩部裝置。同一件事,對這幾種人來說,根本是不同的事。
所以我們的做法不是「玩一次」,而是把同一個情境,至少用三種玩家身份各演一次:
- 全新玩家:手機裡沒有任何舊資料。
- 已有進度的玩家:有舊存檔、有教學紀錄。
- 換了裝置或清了資料的玩家:像換了一部新手機。

二十四個情境,乘以三種身份,就是七十二次基本測試。這還未計同一帳號在兩部裝置同時操作的情況。
一個帳號,多個世界
三國遊戲的樂趣,有一半來自「重新開局」。玩家選擇一個時代、一位主公、一條路,然後看着自己的勢力慢慢長大。
所以我們把「伺服器」當成一個獨立的世界:同一個帳號可以有不同的角色,但每個世界有自己的勢力、存檔、排行榜、VIP 與儲值紀錄。新服不是把舊進度搬過去,而是真的重新開始。

這件事聽起來簡單,但測試時要問的問題很多:
- 在新服重新跑一次教學,會不會把舊服的教學進度蓋掉?
- 兩個世界都選同一個時代,存檔會不會互相覆蓋?
- 在舊服抽了二十九次,新服第一次抽會不會「繼承」那個保底?
- 新服的每日獎勵,會不會跟舊服共用同一天?
只要有一個答案是「會」,玩家就會遇到「進度不見了」或「獎勵被吃掉」。這些不是猜測,是我們逐項演出來確認的。
我們會刻意製造的麻煩
正常玩遊戲不會遇到的狀況,才是測試的重點。我們會刻意去做這些事:
- 玩到一半關掉瀏覽器,再重新打開
- 在沒有網路的狀態下繼續玩,然後重連
- 同一秒在兩部裝置上做同一個動作
- 把伺服器的角色數塞到上限
- 在維護時間硬闖
- 跨過午夜十二點,看每日獎勵會不會提早或延後
- 在版本更新後重新登入
- 刪掉其中一個世界的角色,看另一個世界是否完整
- 讓雲端存檔缺失,確認遊戲不會白屏
有些情況要測很多次,因為「次序」會改變結果。例如兩部裝置同時存檔,先後差一秒,留下來的進度可能就不一樣。這種情況測一次兩次是看不出來的,要反覆演、反覆換次序。
手機與電腦同時玩,怎麼辦?
這是玩家一定會問的問題,也是我們花了最多時間討論的一個。
最直接的做法,是新裝置一登入就把舊裝置踢走。我們沒有這樣做。原因很簡單:戰鬥中被踢,會直接損失未保存的進度。 網路不穩時,也可能誤踢。
我們選擇的是「接手」:

- 第二部裝置進入時,會先問你要不要接手。
- 接手後,原本那一邊先存檔,再暫停,不是登出。
- 被暫停的一邊可以隨時取回。
- 如果兩部裝置在不同伺服器,兩邊可以同時玩,互不影響。
這個設計不是為了方便我們,而是為了讓玩家在任何情況下都不會白白失去進度。
測試之後,還要有人「故意找碴」
寫測試的人和寫功能的人,很容易看到同一個盲點。所以我們的規矩是:交付的人不能自己說「通過」。
每一項測試都要留下操作步驟、預期結果、實際結果與證據;由另一位同事獨立重跑,任何一項失敗都可以退回,不會因為「其他項都過」就放行。
這聽起來很笨,也很花時間。但一個玩家回報的「我的存檔不見了」,背後往往是幾十次我們沒有演到的「如果」。與其事後補救,不如事前多演一次。
寫出來的原因
我們知道,玩家看到的永遠是完成品:一個按鈕、一個畫面、一次抽蛋。看不到的是背後那幾十次「如果這樣,會怎樣?」
寫這篇,不是要說我們有多努力,而是想讓你知道:有些功夫,是為了在你遇到之前,先替你遇到一次。
如果你在遊戲裡遇到我們沒想到的情況,歡迎告訴我們。那很可能就是下一個要補進測試清單的「如果」。
