一款遊戲好不好,不應該由做的人自己說了算。

所以我們做了一件事:請 25 位不同背景的玩家,逐項給我們的遊戲打分。 然後,把分數公開——包括最低分的那一項。

這一篇,就是這份成績表的全文。

一、怎麼打的分?

我們找來 25 位評測員。他們不是遊戲公司的人,而是各種各樣的玩家:有大學生、老師、工程師、會計師、家庭主婦、退休公務員、Youtuber、桌遊店長,也有做過遊戲的業內人士。

每個人用 5 星制,逐項評分:

  • 新手體驗
  • 付費設計
  • 社交留存
  • 技術穩定
  • Web 體驗

最後再給一個整體分數。

二、成績表(現時版本)

細項分數
新手體驗★★★☆ 3.3
付費設計★★★☆ 3.5
社交留存★★ 2.0
技術穩定★★★☆ 3.7
Web 體驗★★★☆ 3.5
整體★★★☆ 3.6

有些範疇,我們做得還不錯:內容深度、美術風格、音樂、故事,25 人普遍給到 4 分以上。有一位做軍事雜誌的評測員,甚至給了兵法系統 4.4 分——他說,終於有一款三國遊戲,願意認真對待「兵法」兩個字。

但我們今天想講的,不是這些。

三、社交只有 2 分——我們不回避

2.0 分,是全部細項中最低的。

原因很簡單:現在的版本,根本沒有社交。

沒有朋友、沒有公會、沒有排行榜互動、沒有可以一起做的事。玩家是一個人玩一款三國遊戲——這在單機體驗上是完整的,但在「留下來」這件事上,是空的。

我們可以找藉口說「我們主打不綁社交」。這是真的——我們的定位,就是一款不用被逼上線的三國遊戲。很多玩家正是因為厭倦了「準時攻城、不參戰就被踢」而離開其他遊戲,才來到這裡。

但「不綁社交」不等於「沒有社交」。

這是我們要老實承認的:我們做到了「不壓迫」,但還沒做到「有陪伴」。 2 分,是這個缺口的分數。

四、25 個人的聲音

以下是 25 位評測員的其中一部分感受(按背景整理,全部匿名):

一位 22 歲大學生(不花錢的玩家)

「免費線有改善,肯花時間就有進度。但我希望可以和朋友互相送些資源——不花錢也可以靠朋友。」

一位 30 歲工程師(玩過很多三國遊戲)

「我厭倦了社交綁定。但如果可以『非同步』看看別人怎樣打、留句話,我會想看。不要逼我準時上線就好。」

一位 35 歲歷史老師(戰棋玩家)

「如果朋友可以上傳自己的佈陣,我任何時候去挑戰——像下棋一樣,不用同時上線——我會玩。」

一位 38 歲創業者(重課玩家)

「我要排行榜,要全服知道我厲害。但如果要即時對戰、要遷就時間,我寧願不要。」

一位 55 歲退休公務員

「有人聊聊就好,但字要大、操作要簡單。太複雜我就不玩了。」

一位 28 歲 Youtuber

「有素材,但開頭五分鐘要更快有爆點。得意的東西,我想即刻 share 出去。」

一位 27 歲咖啡店員(衝動型玩家)

「我是看短片才下載。如果五分鐘還是教學文字,我就刪了。」

一位 34 歲軍事雜誌編輯(兵法迷)

「50 本兵法、史實考據,係全場最高分。我想同人研究兵法、討論戰報。」

一位 31 歲桌遊店長

「機制有美感。如果可以有非同步對局、可以復盤,好像玩桌遊一樣,我會留下。」

一位 48 歲家庭主婦(三國劇迷)

「我想同人傾諸葛亮、傾劇情。但如果只係數字同方塊,我十分鐘就放低手機。」

(其餘 15 位評測員的感受,方向大同小異:想要「陪伴」,不想要「壓力」。)

五、付費:一個意見

儲值金額,我們仍未確定。但在這裡,可以講一個原則上的意見:

第一,入口要低。 第一次付費,應該是「便宜到不需要考慮」的價位。玩家肯花第一次,才有第二次。首充的價值要明顯——不是為了賺錢,是為了讓玩家覺得「值得」。

第二,月卡是留存的主幹。 真正讓玩家留下的,不是一次性的大禮包,而是每天登入都有一點小回報。月卡不是「逼課」,是「陪伴」。

第三,頂端要留一個目標。 重課玩家需要一個「天花板」——不是為了讓他花光錢,而是讓他知道「這裡還有路可以走」。但這個天花板,不應該影響一般玩家的體驗。

第四,也是最重要的一條:不要賣「贏」。 可以賣方便、賣外觀、賣收藏,但不要賣「一定贏」。一款三國遊戲的樂趣,在於「以少勝多」的可能——如果把這個可能賣掉,遊戲就死了。

六、下一步

這份成績表,是我們現時的紀錄。

  • 社交 2 分:我們已把它當成第一優先,方向是「非同步、可選、不綁時間」——讓玩家想回來,而不是怕不上線。
  • 新手 3.3、Web 3.5、技術 3.7:下一輪會逐項處理。
  • 付費 3.5:金額未定,但原則已定——低門檻、重陪伴、不賣贏。

我們會把這份分數留在這裡。下一次再打分的時候,希望 2 分那一格,會不一樣。


### 遊戲是製作人與玩家結緣的地方。