如果你只記得三個數字,記這三個就夠:20 石、10%、3:1。
一戶人家每月產 20 石;官府收 10%;收起來的田租,3 份留糧、1 份賣錢。
其餘的,都是這三個數字的變化。

一、古代是怎樣的?

我們先看幾個常見的古代數字。它們不是每一朝每一地都一樣,但可以給我們一個尺度:

細項古代常見說法遊戲採用為甚麼
一戶人口約 5 口5 人方便把「戶」與「人」互相換算
一戶田約 100 畝不逐畝計算月結只算「戶」,不逐塊田點算
一年產量約 150 石240 石(20 × 12)讓玩家較易感到內政成長
士兵月糧約 3 石3 石直接沿用古代口糧尺度
1 石糧價正常年景約 100 錢100 錢(基礎)市集商值越高,賣價越高
田租各朝各國不同,名目繁多固定 10%月結要一眼看懂

漢代一戶百畝、年產約百五十石,是《漢書·食貨志》裡常被引用的說法;邊塞簡牘也常見戍卒每月「三石」口糧的記錄。這些數字不是精確的全國平均,但起碼告訴我們:一戶人家一年到頭,大概就是養活自己、再養一兩個兵。

古代稅制比這複雜得多:田租、口賦、算賦、更役、徭役、雜稅……不同諸侯、不同年份又不一樣。真的照搬,玩家每月結算會先被表格淹沒。所以我們只保留一件最重要的事:官府從一戶的收成裡拿走多少。

二、為甚麼是 20 石,而不是 12.5 石?

如果照「150 石一年」直接除 12,一戶一個月只有 12.5 石。

但遊戲不是歷史模擬器。12.5 石會令早期城池的數字很小、成長很慢,玩家很難從月報裡感到「我這個月做得好不好」。所以我們把一戶的月產提高到 20 石——比古代常見估算寬鬆,但換來三個好處:

  1. 10% 田租 = 每戶 2 石,1,000 戶就是 2,000 石,數字清楚。
  2. 500 兵剛好是 1,500 石,與 1,000 戶的 3/4 留糧對得上,開局可以「打平」。
  3. 戶數每月增長 0.2% 時,玩家真的會看到 1,000 戶慢慢變成 1,002、1,004,而不是幾年都不動。

換句話說:20 石是遊戲數值,不是史實數值。 我們用它來換取「看得懂、感受得到」。

三、3:1:為甚麼是固定,不讓玩家改?

官府收到田租後,固定分成四份:

  • 3 份留糧(75%)進官倉,用來養兵、徵兵、升建築。
  • 1 份賣錢(25%)自動賣出,變成城池的現金收入。

這個比例所有城池一樣,不能改。

原因不是懶,而是月結的體驗:

  • 如果每個城都可以調「留多少糧、賣多少錢」,玩家每月要逐城拉拉桿,四十多座城就是四十多次選擇;這不是治國,是填表。
  • 固定 3:1,月結誤差最小,玩家也最容易心算:產 20,000 石 → 稅 2,000 → 糧 1,500、錢 500 石。
  • 「商」的價值仍然存在:不是靠玩家調比例,而是靠市集把 1 份糧賣得更貴。

所以 3:1 是一條固定規則,不是一個每月要處理的設定。

四、一個月怎樣走?

以 184 年開局、1,000 戶、1★ 農田、藍城、10% 稅、500 兵為例:

細項數值
全城月產20,000 石
官府田租(10%)2,000 石
官倉糧(3/4)1,500 石
售糧(1/4)500 石 → 50,000 錢
士兵月糧(500 兵 × 3 石)1,500 石
士兵月餉(500 兵 × 100 錢)50,000 錢
官庫月結0 錢
糧食結餘0 石
下月戶數1,002 戶(正常 +0.2%)

無加成時,500 兵剛好打平。 這不是巧合,是刻意設計的起點:玩家不會一開始就破產,但也不能永遠只靠 500 兵。

如果主公 +10%、農田 +10%,月產會變成 24,200 石:

細項數值
全城月產24,200 石
田租(10%)2,420 石
官倉糧(3/4)1,815 石
售糧(1/4)605 石 → 60,500 錢
兵餉50,000 錢
官庫月結+10,500 錢
糧食結餘+315 石

這就是「內政」的感覺:不是突然暴富,而是每個月多一點、再多一點。

五、徵兵:1 戶 1 人正常,2 人是上限

士兵每月吃 3 石、拿 100 錢。

徵兵不扣戶數,但有一個很重要的界線:

  • 每戶 1 個兵:民心正常,保家衛國,人人有責。
  • 超過 1 人、最多 2 人:民忠開始動盪。兵越多,民忠跌得越快。
  • 2 人是硬上限:不能無限量徵兵。

為甚麼是 1 戶 1 人?因為 1,000 戶的 3/4 留糧是 1,500 石,剛好養 500 兵。想養更多,就要更高的農田、更高的城池等級,或者更高的稅——但高稅會令民忠下降,戶數減少,最後又養不起。這是一個閉環,也是治國要面對的取捨。

六、民忠與戶數:0.2% 是「正常」

戶數增長不是只看民忠,還有一個「正常增長」:

每月增長 = 0.2% + 民忠 × 0.05%
  • 民忠 0:1,000 戶每月 +2 戶(0.2%)。
  • 民忠 +10:每月 +0.7%(0.2% + 0.5%)。
  • 民忠 −10:每月 −0.3%(0.2% − 0.5%),戶數會慢慢減少。
  • 民忠跌得夠深,增長會變成負數。

10% 稅是民忠中性;5% 稅每月 +5 民忠;20% 稅每月 −10 民忠。低稅不是「少收一點」那麼簡單,它會令戶數增長加快,長遠可能比高稅更多。這就是為甚麼「先養民、再養兵」通常比反過來划算。

七、五級城:紅黃藍白黑

同樣是 1,000 戶,不同城池的產值不一樣:

等級係數感覺
紅×0.8邊地、窮城
黃×0.9次一等
藍×1.0標準
白×1.1富庶
黑×1.2天下重心

這不是「紅城永遠沒用」,而是「同樣的戶數,紅城要更努力」。城池升星可以解鎖更高建築與人口上限,但不會直接改變五級係數;五級係數是城市的底子。

八、為甚麼小城是 1,000 戶、5,000 人?

《漢書·百官公卿表》有一句很清楚的漢代縣制:

縣令、長,皆秦官,掌治其縣。萬戶以上為令……減萬戶為長。

也就是說,一萬戶以上是大縣,一萬戶以下是小縣。1,000 戶不是隨便挑的數字:它是一個「小縣」裡偏小的一座,約 5,000 人(漢代戶均常見約 5 口),正好是亂世裡最常見、也最容易被忽略的那種城。

我們用 1,000 戶作為最小、最窮的城,原因有三個:

  1. 它小得合理:真的是一個縣城,不是一條村,也不是長安、洛陽。
  2. 它養得起 500 兵:10% 田租、3:1 留糧,1,000 戶剛好留 1,500 石,夠 500 兵吃一個月。
  3. 它令「窮城」有感覺:紅城 ×0.8,1,000 戶只產 16,000 石;黑城 ×1.2 產 24,000 石。同樣 1,000 戶,窮城與富城差 1.5 倍。

所以「小城」不是把數字縮小,而是把一個東漢小縣放進地圖。玩家守的是一座真的小城,不是一個被縮小的帝國。

九、每個時代的起始數都不同

玩家選哪個時代,就決定這一局的規模。同一時代,所有勢力(玩家與 AI)都用同一個起始戶數;不同時代,則有不同起點:

時代起始戶數人口起始兵(50%)起始糧(2×)起始錢(10×)
184 黃巾之亂1,0005,0005002,000 石10,000 錢
189 董卓入京1,5007,5007503,000 石15,000 錢
194 群雄割據2,00010,0001,0004,000 石20,000 錢
201 官渡之戰3,00015,0001,5006,000 石30,000 錢
208 赤壁之戰4,00020,0002,0008,000 石40,000 錢
215 漢中之戰5,00025,0002,50010,000 石50,000 錢

這樣設計,是為了讓「選時代」真的有意義:

  • 184 是從零開始:城小、兵少、糧緊,500 兵剛好打平,每一步都要算。
  • 215 是大國博弈:5,000 戶、2,500 兵、50,000 錢,起點大,但敵人也一樣大。
  • 同代同起點:我們不會偷偷給 AI 加戶。勢力之間的差異,來自城池五級、將領、地理位置與外交,而不是「AI 開局多你一倍戶數」。
  • 為甚麼不每個勢力不同戶數:月結與平衡需要一把共同的尺。同一時代用同一個起始戶數,玩家比較容易理解;城池五級就是「同一把尺下的差異」。

所以「選時代」不是選一個背景圖,而是選這一局的規模與難度。

十、這不是史實模擬,是拿史實做尺度

我們很清楚:真正的漢末經濟,比這複雜十倍。物價會波動、運輸會損耗、戰亂會令糧價升幾十倍、不同地區的畝產也差很遠。

遊戲保留的,只是一個可感覺的尺度:

  • 一戶大約五人;
  • 一個兵大約每月三石;
  • 一石大約一百錢;
  • 官府拿走一成;
  • 收成的四份裡,三份留糧、一份賣錢。

其餘的,為了月結、為了玩家不用填表,我們選擇簡化。簡化不是不認真,而是把複雜留給設計,把清楚留給玩家。

如果你想自己拉數字,看不同稅率、不同兵數、不同城池等級的結果,可以用三國糧價計算器;想看完整的內政指令與建築成本,見內政系統與十大建築。


參考

  • 《漢書·食貨志》李悝「一夫挾五口,治田百畝,歲收畝一石半」及相關百畝、百五十石說法。
  • 《漢書·百官公卿表上》:「縣令、長,皆秦官,掌治其縣。萬戶以上為令……減萬戶為長。」(大縣/小縣之分)
  • 居延、敦煌漢簡中戍卒月糧「三石」的常見記錄(不同簡文與年份略有差異)。
  • 漢代正常年景穀價約百錢一石;戰亂、饑荒時可升數十倍,詳見三國糧價計算器的歷史情境。