群雄在野:夜戰中的城牆與火光

三國:群雄在野

四個人物,四場仗;歷史的敗方,用兵法改變結局。

一句定位

你不是來看三國,你是在三國裡做一個決定。每一卷一個將領、一場仗、一本兵書、一個私人目標。 我們不只想寫贏的人;我們更想站在歷史上沒有贏的位置,用兵法,試一次「如果」。

說明

現況:本機原型。卷一至卷四可玩,卷五《街亭》規劃中;正式推出日期另行公佈。

每一個將領,都在戰事裡有作用

不是把將領當成一張數值卡。他在這一場仗裡的位置、性格與關係,決定你能怎樣打、要付出甚麼:

  • 郝昭(陳倉)不是「守城 +10」:他要決定先守城牆、反地道,還是封糧倉;每一樣都拿走一點兵、糧或時間。
  • 許攸(官渡)不是「情報卡」:他交多少圖,決定烏巢燒不燒得起來,也決定舊友淳于瓊能不能走。
  • 張遼(合肥)不是「騎兵卡」:他挑哪八百人、何時出城,決定十萬人的膽會不會碎。
  • 劉備、關羽、張飛(初陣)不是三張卡:張飛的直覺、劉備的權衡、關羽的謹慎,就是三條路;你是那個在他們耳邊說話的人。

下一個旗艦是街亭:馬謖、王平、張郃。歷史上是失守;你可以當道下寨、斷水、夜襲,或退守。將領的選擇,會改變這一夜的結局。

四卷,四個人,四場仗

卷
卷一・初陣
將領
劉備、關羽、張飛(你是軍師)
戰事
30 鄉勇對 500 黃巾,三天
兵法
孫子:軍形/虛實/軍爭
私人目標
一張凳子
狀態
可玩
卷
卷二・陳倉
將領
郝昭
戰事
228 年,諸葛亮圍陳倉;以少守多
兵法
六韜:文韜/武韜/龍韜/虎韜
私人目標
一封家書
狀態
可玩
卷
卷三・官渡
將領
許攸
戰事
200 年,五千騎夜襲烏巢
兵法
孫子:火攻/計篇/軍爭/九地
私人目標
一卷圖+舊友淳于瓊
狀態
可玩
卷
卷四・合肥
將領
張遼
戰事
215 年,八百對十萬
兵法
吳子:治兵/應變/圖國/論將
私人目標
一罈酒
狀態
可玩
卷
卷五・街亭(規劃)
將領
馬謖、王平、張郃
戰事
228 年,街亭;歷史上失守
兵法
孫子:軍形/九變/地形
私人目標
收不回的軍令
狀態
下一個旗艦

四卷不是四個章節,是四個位置:軍師、守將、降將、主將。你可以由任何一卷開始。

歷史的敗方,才有「改變」

歷史書只寫結果;遊戲可以寫如果。 我們會逐步把舞台移到歷史上沒有贏的位置:街亭(馬謖)、葭萌(霍峻)、樊城(于禁)—— 不是替他們翻案,而是讓你用兵法,試一次「當時如果這樣做」。

  • 同一場仗,多個結局:守住、退守、斷糧、留路、兵盡;每一個都有代價。
  • 章末史實對照:明寫「史實是這樣」,再寫「你的版本改變了甚麼」。
  • 不篡改正史:遊戲是「如果」,不是歷史課本;人物與事件有史實小注。

比 90 年代、2000 年代的劇情遊戲,多了甚麼

那一批遊戲讓我們「讀完一個故事」;我們想讓你讀完之後,還想再走一次。 不是更多文字,是更多「如果我這樣做」:

  • 兵法改變選項:同一場仗,帶孫子、六韜、吳子或司馬法,會解鎖不同打法。
  • 選擇留下東西:人物誌、兵書、寶物、稱號;重玩保留收藏,洗掉的是當卷選擇。
  • 史實與「如果」並列:不是假裝你的選擇改寫了歷史,而是讓你看見兩者的距離。
  • 桌面與手機都像一個遊戲:電腦 1920×830、手機 9:20;不用與版面搏鬥。

玩法是這樣走的

部分
1. 章節
內容
選一卷;看時間、地點與這個將領的處境
設計
每一卷不同人、不同戰事
部分
2. 三勢
內容
兵、糧、時;選擇會拿走其中一樣
設計
不是等級,是你欠了誰
部分
3. 兵法
內容
查情報、選地形、用兵書解鎖的打法
設計
兵法改變可選項與結局
部分
4. 接戰
內容
直覺、權衡、兵法三條路;都有代價
設計
不是只有「正確答案」
部分
5. 章末
內容
結果、史實對照、改寫度、稱號
設計
同一場仗,多個版本
部分
6. 收藏
內容
人物誌、兵書、寶物、稱號留下
設計
重玩不洗掉收藏

先讀完,再決定;選項就在正文後面。 章末不是「完」,是「你改變了甚麼、付出了甚麼」。

收藏:玩過,會留下

  • 人物誌:重用現有 353 位三國將領的六維、性格、評傳與 3:4 肖像;走完一卷,相關人物入收藏。
  • 兵法閣:重用 50 本兵書;四卷分別用孫子、六韜、孫子、吳子,日後逐卷擴展。
  • 寶物:桃園結義碑、端溪名硯、赤焰髓、陳年佳釀;每一件都對應一卷的代價。
  • 稱號:結果+「少損」;同一場仗,可以有不同名字。

訣竅

收藏不是戰力,也不是付費排名;它只是記錄「我見過這個人、用過這本書、付出過這個代價」。

介面:電腦 1920×830,手機 9:20

這是網頁遊戲。電腦版以 1920×830 為設計基準,手機版以 9:20 直屏為基準; 插圖保持 3:4,不裁切人臉;閱讀、選項、收藏與聲音面板都在同一個節奏裡。

再看多一點

  • 甚麼是 ADV?:ADV 的來歷、我們為甚麼選歷史的敗方、遊戲目標。
  • 遊戲玩法:三勢、三種思路、兵書、人物誌、史實對照與重玩。
製作人的一句話
歷史不是用來背的;是用來問:如果當時有人做了另一個決定。

常見問題

這是甚麼類型的遊戲?
歷史劇情+兵法決策。每卷五至六段,你先讀處境,再做決定;兵、糧、時與人物關係會改變,章末有多個結局。
選擇會改變歷史嗎?
會改變**這一卷的遊戲結局**:同一場仗可以守住、可以退、可以換一個代價。但不會改寫歷史正典;我們做的是「如果」,不是改課本。章末有史實對照,明寫哪些是史載、哪些是小說設計。
將領卡、兵書、寶物要抽嗎?
不用抽。玩章節會解鎖人物誌(353 位三國將領)、50 本兵書、寶物與稱號;它們是收藏與選擇依據,不是課金戰力。
一章要玩多久?
約 20–30 分鐘,可以分段讀;進度與收藏保存在本機。
現在可以玩嗎?
本機原型:卷一至卷四可玩,尚未公開部署;正式推出與付費方式另行公佈。
電腦與手機都玩得到嗎?
網頁版。電腦以 1920×830 為設計基準,手機以 9:20 直屏為基準;不安裝、不下載。
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本頁最後更新:2026 年 11 月 7 日