184 年,涿郡。三十個鄉勇,五百個黃巾,三天後郡兵才到。
你不是劉備,不是關羽,也不是張飛。你是那個在他們耳邊說話的人。
這是《三國:群雄在野》的第一卷《初陣》。它沒有把你放進一場必勝的仗;它把你放在一張桌邊,問你:先查敵兵、地形,還是糧道?守莊、守橋、伏路,還是空舍?正面、夜襲、火攻,還是留一條路?
同一個局面,你可以聽見三種聲音。
直覺:先打再說
張飛的聲音最大。
「五百?我們三十個,打五百個?」
他不會先算;他會先問:打不打。遊戲裡有一條路叫「跟張飛直接衝」。它很快,很痛快,也有代價:兵會打光,人會死一半,天亮後劉備不會把凳子拉出來。
直覺不是錯。很多時候,等你算完,敵人已經進村。但直覺的代價,通常由最前線的人付。
權衡:先算人、算糧、算時間
劉備的聲音比較輕。
「三天。郡兵三天後到。」
他會先算:村裡有多少人、多少糧、守不守得住。他不會問「打不打」,他會問「值不值」。在遊戲裡,這一條路叫權衡:先送走老弱,糧留一半,只守到人走完。
我們試過幾個名稱,最後定為權衡:它不只是數字,還包括人、時間、名聲、交情,還有「這一樣失去之後,我還剩下甚麼」。
權衡不只是數字。它包括人、時間、名聲、交情,還有「這一樣失去之後,我還剩下甚麼」。它不是冷血;它是知道自己要失去哪一樣。

圖:初陣・佈陣。選項不是謎語;兵−1、糧−2、時−1 直接寫在按鈕上。
兵法:先查,再選在哪裏打
孫子的聲音最慢。
「先為不可勝,以待敵之可勝。」
它不問「打不打」,也不只問「值不值」;它問「在哪裏打、打甚麼、甚麼時候打」。查敵兵,知道五百人裡有一半是民夫;查地形,知道橋窄、河淺、後山有小路;查糧道,知道他們的糧車每兩日來一次。然後,你才可以選守橋、伏路、火攻,或者留一條路。
兵法有時間成本。你查得越久,敵人越近。所以遊戲的章末會寫:「不一定更好。」兵法不是必勝;它只是另一種付代價的方法。

圖:官渡・烏巢。章末不是一句「你贏了」,而是三種思路的對照,加上你的代價。
三條路,都不是正確答案
《群雄在野》不是「選對選項」的遊戲。它要你看見:
- 直覺看「打不打」;
- 權衡看「值不值」;
- 兵法看「在哪裏打、打甚麼」。
三條路都可以贏,也都可以輸。直接衝可能保住了糧,但人沒有了;權衡可能保住了人,但失了村;兵法可能保住了城,但花了太多時間。
章末會把代價全部列出來:信任花了一個時辰、空舍後桌上只剩一點、留路之後村民不滿、兵盡之後沒有凳子。不是只記得最後一個選擇,而是記得你在這一夜裡,先後失去了甚麼。
90 年代、2000 年代的劇情遊戲,與這一次的分別
那一批劇情遊戲,讓我們讀完一個故事。它們教會我們:選擇可以有重量。
這一款想多做一步:讀完之後,還想再走一次。
同一場仗,有多個結局;同一章,可以重玩;重玩會洗掉當卷選擇,但保留人物誌、兵書、寶物與稱號。你可以為了另一個結局、另一個稱號、另一張人物卡,再走一次。
這不是把故事變長,而是把「如果」變成可以玩的東西。

圖:收藏。不是抽卡戰力,是「我見過這個人、用過這本書、付出過這個代價」。
每一個將領,都在戰事裡有作用
不只初陣。
陳倉的郝昭,要決定先守城牆、反地道,還是封糧倉;官渡的許攸,交多少圖,決定烏巢燒不燒得起來,也決定舊友淳于瓊能不能走;合肥的張遼,挑哪八百人、何時出城,決定十萬人的膽會不會碎。
下一卷是街亭。歷史上是失守;你可以當道下寨、上山、斷水、夜襲,或退守。馬謖聽不聽王平一句勸,會改變這一夜的結局。
將領不是一張數值卡。他在這一場仗裡的位置、性格與關係,才是你能怎樣打的理由。
我們不做的三件事
第一,不改歷史正典。遊戲是「如果」,不是歷史課本;章末有史實對照。
第二,不抽卡賣戰力。人物、兵書、寶物靠玩解鎖;沒有「抽到 SSR 就必勝」。
第三,不逼每日上線。沒有每日任務、沒有倒數、沒有不參戰懲罰;可以分段玩。
一個小測驗
如果你在初陣的桌邊,劉備叫你坐下,張飛說「守住了,這張凳子就是你的」——
你會先坐下,還是站着看地圖?
你會先問「你們信我嗎」,還是先查敵兵?
你會直接衝,還是先查清楚橋有多窄?
不管你選哪一個,章末都會告訴你:你用了哪一種思路,付了甚麼代價。
這就是《群雄在野》:不是看三國,是在三國裡做一個決定。
《三國:群雄在野》為網頁劇情遊戲,卷一至卷四本機可玩;截圖為本機原型,正式推出日期另行公佈。
