三國:兵法時代 攻城戰場景

戰場系統

6×9 步制戰棋,兵種相剋、地形加成與士氣決勝。

戰場基礎

戰場為 6 欄 × 9 列網格(直屏),步制回合制。單位有移動力與攻擊範圍, 行動後結束該單位回合。

說明

全專案唯一畫面比例為 9:20 直屏,戰場網格 6×9 為固定標準。

六大兵種

六種兵種,各有走法與打法。先認得他們,再談記陣:

主公
主公
步兵
步兵
騎兵
騎兵
弓兵
弓兵
槍兵
槍兵
軍師
軍師
兵種
主公
移動
3
攻擊範圍
1
攻
35
防
30
說明
核心單位,被擊敗即敗戰,光環加成
兵種
步兵
移動
3
攻擊範圍
1
攻
30
防
28
說明
均衡型,城防/山地加成
兵種
騎兵
移動
4
攻擊範圍
1
攻
35
防
22
說明
高機動,平原強勢,反擊後可再移動
兵種
弓兵
移動
3
攻擊範圍
2
攻
28
防
18
說明
遠程2格,近戰弱,不受反擊
兵種
槍兵
移動
3
攻擊範圍
1
攻
28
防
30
說明
反騎兵,森林優勢
兵種
軍師
移動
3
攻擊範圍
1
攻
18
防
20
說明
放計謀,需保護

兵種相剋

攻擊方
步兵
剋制對象
弓兵
傷害倍率
×1.5
攻擊方
騎兵
剋制對象
步兵
傷害倍率
×1.5
攻擊方
弓兵
剋制對象
槍兵
傷害倍率
×1.5
攻擊方
槍兵
剋制對象
騎兵
傷害倍率
×1.8

槍兵剋騎兵倍率最高(×1.8),其餘相剋為 ×1.5。

地形與加成

地形
平原
移動消耗
1
防禦
+0
攻擊
+0
說明
無加成
地形
森林
移動消耗
2
防禦
+24
攻擊
-5
說明
防禦+24,槍兵優勢
地形
山地
移動消耗
3
防禦
+30
攻擊
-8
說明
防禦+30,步兵優勢
地形
河流
移動消耗
3
防禦
-10
攻擊
-12
說明
防禦-10,騎兵削弱
地形
焦土
移動消耗
1
防禦
-5
攻擊
-3
說明
火計燒過的森林,防禦-5、無森林加成
地形
碎石地
移動消耗
2
防禦
+10
攻擊
+0
說明
落石堆積,防禦+10、移動力消耗低於山地
地形
泥地
移動消耗
3
防禦
-5
攻擊
-5
說明
移動消耗高,防禦略降,騎兵嚴重削弱
地形
沙漠
移動消耗
2
防禦
-3
攻擊
+0
說明
開闊乾燥,無掩護,弓兵射程+1
地形
巨石
移動消耗
0
防禦
+20
攻擊
+0
說明
不可通行,弓兵可站後方掩護射擊
地形
隘口
移動消耗
2
防禦
+18
攻擊
+5
說明
夾擊加成×2,攻守要地
地形
高地
移動消耗
2
防禦
+15
攻擊
+15
說明
居高臨下,攻擊+15防禦+15

姿態系統

將領可切換姿態,跨步持續,影響攻防係數:

姿態
平衡
攻擊
+0%
防禦
+0%
說明
正常戰法,無加減成
姿態
主攻
攻擊
+15%
防禦
-10%
說明
攻擊+15%、防禦-10%,全力輸出但自己也脆
姿態
主守
攻擊
-10%
防禦
+15%
說明
防禦+15%、攻擊-10%,穩守消耗戰

士氣

  • 士氣影響攻擊輸出,潰敗單位會使相鄰友軍士氣下降。
  • 鼓舞指令可回復士氣(每步有次數限制)。

計謀系統

計謀
火計
距離
3
智力門檻
70
效果
範圍2格內敵軍受傷,森林中傷害翻倍,燒林變焦土
計謀
混亂
距離
2
智力門檻
75
效果
目標混亂1步,無法行動
計謀
鼓舞
距離
0
智力門檻
60
效果
自身周圍2格己方士氣+20
計謀
回復
距離
2
智力門檻
65
效果
目標己方回復30%兵力
計謀
落石
距離
2
智力門檻
70
效果
山地施放,範圍內敵軍受傷,山地變碎石地
計謀
妖術
距離
2
智力門檻
60
效果
範圍內敵軍恐慌:傷害+士氣-15+15%混亂1步(張角專屬)

戰場地圖

目前共 16 張戰場地圖,地形各異,影響移動與加成。

地圖
平原野戰
說明
佈陣區森林遮險,中央大空地平原作戰,騎兵天堂
地圖
森林伏擊
說明
中央 40% 森林,槍兵弓兵有利,騎兵受限
地圖
山地要塞
說明
兩側山地夾中央走廊,步兵防守強,騎兵難繞
地圖
河流天險
說明
中央一條河(y=4),僅兩處淺灘可渡,騎兵過河減速
地圖
混合地形
說明
森林、山地、河流均勻分佈,考驗兵種搭配
地圖
雙河夾擊
說明
兩條河(y=3, y=6)分割戰場為三層,需搶渡口
地圖
森林迷陣
說明
森林密集 50%,移動力大降,弓兵森林射程+1
地圖
山口決戰
說明
中央僅一條平原通道(x=2-3),兩側全山地
地圖
水網密布
說明
河流佔 25%,騎兵幾乎無法用,步兵弓兵為主
地圖
經典平原
說明
完全平原,零地形,純粹兵力與計謀對決
地圖
山林交錯
說明
山地與森林交替分佈,步槍兵種搭配最佳
地圖
中央高地
說明
中央山地堡壘(y=4),兩側平原繞行,易守難攻
地圖
赤壁水戰
說明
長江赤壁段,兩岸紅岩峭壁,秋紅金黃樹林。闊水面東吳水軍主場,非水軍慘重減成。中央有淺灘渡口可通行。
地圖
漢水烽煙
說明
漢水狹江,兩岸多平原,少森林遮蔽。水軍將領有限制過江,普通將領在江上居劣。
地圖
隘口爭鋒
說明
兩側巨石阻路,中央隘口散佈岩石。夾擊加成×2,攻守要地,槍兵天堂。
地圖
高地決戰
說明
中央高地居高臨下,攻防+6。兩側泥地削弱騎兵,弓兵沙漠開闊射擊。
製作人的一句話
這是一場「看局勢」的仗,而不是「比數字」的仗。地形、相剋、士氣、姿態—— 你每多想一步,勝算就多一分。我希望玩家贏的時候,會覺得是「我贏的」,而不是「卡贏的」。

常見問題

兵種相剋是怎樣算的?
騎兵剋步兵、步兵剋弓兵、弓兵剋槍兵、槍兵剋騎兵。相剋傷害 ×1.5,其中槍兵剋騎兵倍率最高、為 ×1.8。
六種兵種有甚麼分別?
兵種各有移動力、攻擊範圍與基礎攻防。騎兵移動最快、步兵最硬、弓兵射程最遠、槍兵反騎最強、軍師負責計謀、主公是核心單位。
姿態是甚麼?需要手動切換嗎?
姿態影響攻防係數,跨步持續。出戰時將領會依性格自動套用預設姿態,玩家亦可手動切換,例如主攻姿態提高攻擊、主守姿態提高防禦。
士氣有甚麼作用?
士氣直接影響攻擊輸出;單位潰敗會令相鄰友軍士氣下降。鼓舞指令可回復士氣,但每步有次數限制。
戰場地圖有多大?
戰場為 6 欄 × 9 列直屏網格,步制回合制。單位有移動力與攻擊範圍,行動後便結束該單位回合,地形會影響移動消耗與加成。

本頁最後更新:2026 年 9 月 30 日