戰場系統
6×9 步制戰棋,兵種相剋、地形加成與士氣決勝。
戰場基礎
戰場為 6 欄 × 9 列網格(直屏),步制回合制。單位有移動力與攻擊範圍, 行動後結束該單位回合。
說明
全專案唯一畫面比例為 9:20 直屏,戰場網格 6×9 為固定標準。
六大兵種
六種兵種,各有走法與打法。先認得他們,再談記陣:






- 兵種
- 主公
- 移動
- 3
- 攻擊範圍
- 1
- 攻
- 35
- 防
- 30
- 說明
- 核心單位,被擊敗即敗戰,光環加成
- 兵種
- 步兵
- 移動
- 3
- 攻擊範圍
- 1
- 攻
- 30
- 防
- 28
- 說明
- 均衡型,城防/山地加成
- 兵種
- 騎兵
- 移動
- 4
- 攻擊範圍
- 1
- 攻
- 35
- 防
- 22
- 說明
- 高機動,平原強勢,反擊後可再移動
- 兵種
- 弓兵
- 移動
- 3
- 攻擊範圍
- 2
- 攻
- 28
- 防
- 18
- 說明
- 遠程2格,近戰弱,不受反擊
- 兵種
- 槍兵
- 移動
- 3
- 攻擊範圍
- 1
- 攻
- 28
- 防
- 30
- 說明
- 反騎兵,森林優勢
- 兵種
- 軍師
- 移動
- 3
- 攻擊範圍
- 1
- 攻
- 18
- 防
- 20
- 說明
- 放計謀,需保護
| 兵種 | 移動 | 攻擊範圍 | 攻 | 防 | 說明 |
|---|---|---|---|---|---|
| 主公 | 3 | 1 | 35 | 30 | 核心單位,被擊敗即敗戰,光環加成 |
| 步兵 | 3 | 1 | 30 | 28 | 均衡型,城防/山地加成 |
| 騎兵 | 4 | 1 | 35 | 22 | 高機動,平原強勢,反擊後可再移動 |
| 弓兵 | 3 | 2 | 28 | 18 | 遠程2格,近戰弱,不受反擊 |
| 槍兵 | 3 | 1 | 28 | 30 | 反騎兵,森林優勢 |
| 軍師 | 3 | 1 | 18 | 20 | 放計謀,需保護 |
兵種相剋
- 攻擊方
- 步兵
- 剋制對象
- 弓兵
- 傷害倍率
- ×1.5
- 攻擊方
- 騎兵
- 剋制對象
- 步兵
- 傷害倍率
- ×1.5
- 攻擊方
- 弓兵
- 剋制對象
- 槍兵
- 傷害倍率
- ×1.5
- 攻擊方
- 槍兵
- 剋制對象
- 騎兵
- 傷害倍率
- ×1.8
| 攻擊方 | 剋制對象 | 傷害倍率 |
|---|---|---|
| 步兵 | 弓兵 | ×1.5 |
| 騎兵 | 步兵 | ×1.5 |
| 弓兵 | 槍兵 | ×1.5 |
| 槍兵 | 騎兵 | ×1.8 |
槍兵剋騎兵倍率最高(×1.8),其餘相剋為 ×1.5。
地形與加成
- 地形
- 平原
- 移動消耗
- 1
- 防禦
- +0
- 攻擊
- +0
- 說明
- 無加成
- 地形
- 森林
- 移動消耗
- 2
- 防禦
- +24
- 攻擊
- -5
- 說明
- 防禦+24,槍兵優勢
- 地形
- 山地
- 移動消耗
- 3
- 防禦
- +30
- 攻擊
- -8
- 說明
- 防禦+30,步兵優勢
- 地形
- 河流
- 移動消耗
- 3
- 防禦
- -10
- 攻擊
- -12
- 說明
- 防禦-10,騎兵削弱
- 地形
- 焦土
- 移動消耗
- 1
- 防禦
- -5
- 攻擊
- -3
- 說明
- 火計燒過的森林,防禦-5、無森林加成
- 地形
- 碎石地
- 移動消耗
- 2
- 防禦
- +10
- 攻擊
- +0
- 說明
- 落石堆積,防禦+10、移動力消耗低於山地
- 地形
- 泥地
- 移動消耗
- 3
- 防禦
- -5
- 攻擊
- -5
- 說明
- 移動消耗高,防禦略降,騎兵嚴重削弱
- 地形
- 沙漠
- 移動消耗
- 2
- 防禦
- -3
- 攻擊
- +0
- 說明
- 開闊乾燥,無掩護,弓兵射程+1
- 地形
- 巨石
- 移動消耗
- 0
- 防禦
- +20
- 攻擊
- +0
- 說明
- 不可通行,弓兵可站後方掩護射擊
- 地形
- 隘口
- 移動消耗
- 2
- 防禦
- +18
- 攻擊
- +5
- 說明
- 夾擊加成×2,攻守要地
- 地形
- 高地
- 移動消耗
- 2
- 防禦
- +15
- 攻擊
- +15
- 說明
- 居高臨下,攻擊+15防禦+15
| 地形 | 移動消耗 | 防禦 | 攻擊 | 說明 |
|---|---|---|---|---|
| 平原 | 1 | +0 | +0 | 無加成 |
| 森林 | 2 | +24 | -5 | 防禦+24,槍兵優勢 |
| 山地 | 3 | +30 | -8 | 防禦+30,步兵優勢 |
| 河流 | 3 | -10 | -12 | 防禦-10,騎兵削弱 |
| 焦土 | 1 | -5 | -3 | 火計燒過的森林,防禦-5、無森林加成 |
| 碎石地 | 2 | +10 | +0 | 落石堆積,防禦+10、移動力消耗低於山地 |
| 泥地 | 3 | -5 | -5 | 移動消耗高,防禦略降,騎兵嚴重削弱 |
| 沙漠 | 2 | -3 | +0 | 開闊乾燥,無掩護,弓兵射程+1 |
| 巨石 | 0 | +20 | +0 | 不可通行,弓兵可站後方掩護射擊 |
| 隘口 | 2 | +18 | +5 | 夾擊加成×2,攻守要地 |
| 高地 | 2 | +15 | +15 | 居高臨下,攻擊+15防禦+15 |
姿態系統
將領可切換姿態,跨步持續,影響攻防係數:
- 姿態
- 平衡
- 攻擊
- +0%
- 防禦
- +0%
- 說明
- 正常戰法,無加減成
- 姿態
- 主攻
- 攻擊
- +15%
- 防禦
- -10%
- 說明
- 攻擊+15%、防禦-10%,全力輸出但自己也脆
- 姿態
- 主守
- 攻擊
- -10%
- 防禦
- +15%
- 說明
- 防禦+15%、攻擊-10%,穩守消耗戰
| 姿態 | 攻擊 | 防禦 | 說明 |
|---|---|---|---|
| 平衡 | +0% | +0% | 正常戰法,無加減成 |
| 主攻 | +15% | -10% | 攻擊+15%、防禦-10%,全力輸出但自己也脆 |
| 主守 | -10% | +15% | 防禦+15%、攻擊-10%,穩守消耗戰 |
士氣
- 士氣影響攻擊輸出,潰敗單位會使相鄰友軍士氣下降。
- 鼓舞指令可回復士氣(每步有次數限制)。
計謀系統
- 計謀
- 火計
- 距離
- 3
- 智力門檻
- 70
- 效果
- 範圍2格內敵軍受傷,森林中傷害翻倍,燒林變焦土
- 計謀
- 混亂
- 距離
- 2
- 智力門檻
- 75
- 效果
- 目標混亂1步,無法行動
- 計謀
- 鼓舞
- 距離
- 0
- 智力門檻
- 60
- 效果
- 自身周圍2格己方士氣+20
- 計謀
- 回復
- 距離
- 2
- 智力門檻
- 65
- 效果
- 目標己方回復30%兵力
- 計謀
- 落石
- 距離
- 2
- 智力門檻
- 70
- 效果
- 山地施放,範圍內敵軍受傷,山地變碎石地
- 計謀
- 妖術
- 距離
- 2
- 智力門檻
- 60
- 效果
- 範圍內敵軍恐慌:傷害+士氣-15+15%混亂1步(張角專屬)
| 計謀 | 距離 | 智力門檻 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 火計 | 3 | 70 | 範圍2格內敵軍受傷,森林中傷害翻倍,燒林變焦土 |
| 混亂 | 2 | 75 | 目標混亂1步,無法行動 |
| 鼓舞 | 0 | 60 | 自身周圍2格己方士氣+20 |
| 回復 | 2 | 65 | 目標己方回復30%兵力 |
| 落石 | 2 | 70 | 山地施放,範圍內敵軍受傷,山地變碎石地 |
| 妖術 | 2 | 60 | 範圍內敵軍恐慌:傷害+士氣-15+15%混亂1步(張角專屬) |
戰場地圖
目前共 16 張戰場地圖,地形各異,影響移動與加成。
- 地圖
- 平原野戰
- 說明
- 佈陣區森林遮險,中央大空地平原作戰,騎兵天堂
- 地圖
- 森林伏擊
- 說明
- 中央 40% 森林,槍兵弓兵有利,騎兵受限
- 地圖
- 山地要塞
- 說明
- 兩側山地夾中央走廊,步兵防守強,騎兵難繞
- 地圖
- 河流天險
- 說明
- 中央一條河(y=4),僅兩處淺灘可渡,騎兵過河減速
- 地圖
- 混合地形
- 說明
- 森林、山地、河流均勻分佈,考驗兵種搭配
- 地圖
- 雙河夾擊
- 說明
- 兩條河(y=3, y=6)分割戰場為三層,需搶渡口
- 地圖
- 森林迷陣
- 說明
- 森林密集 50%,移動力大降,弓兵森林射程+1
- 地圖
- 山口決戰
- 說明
- 中央僅一條平原通道(x=2-3),兩側全山地
- 地圖
- 水網密布
- 說明
- 河流佔 25%,騎兵幾乎無法用,步兵弓兵為主
- 地圖
- 經典平原
- 說明
- 完全平原,零地形,純粹兵力與計謀對決
- 地圖
- 山林交錯
- 說明
- 山地與森林交替分佈,步槍兵種搭配最佳
- 地圖
- 中央高地
- 說明
- 中央山地堡壘(y=4),兩側平原繞行,易守難攻
- 地圖
- 赤壁水戰
- 說明
- 長江赤壁段,兩岸紅岩峭壁,秋紅金黃樹林。闊水面東吳水軍主場,非水軍慘重減成。中央有淺灘渡口可通行。
- 地圖
- 漢水烽煙
- 說明
- 漢水狹江,兩岸多平原,少森林遮蔽。水軍將領有限制過江,普通將領在江上居劣。
- 地圖
- 隘口爭鋒
- 說明
- 兩側巨石阻路,中央隘口散佈岩石。夾擊加成×2,攻守要地,槍兵天堂。
- 地圖
- 高地決戰
- 說明
- 中央高地居高臨下,攻防+6。兩側泥地削弱騎兵,弓兵沙漠開闊射擊。
| 地圖 | 說明 |
|---|---|
| 平原野戰 | 佈陣區森林遮險,中央大空地平原作戰,騎兵天堂 |
| 森林伏擊 | 中央 40% 森林,槍兵弓兵有利,騎兵受限 |
| 山地要塞 | 兩側山地夾中央走廊,步兵防守強,騎兵難繞 |
| 河流天險 | 中央一條河(y=4),僅兩處淺灘可渡,騎兵過河減速 |
| 混合地形 | 森林、山地、河流均勻分佈,考驗兵種搭配 |
| 雙河夾擊 | 兩條河(y=3, y=6)分割戰場為三層,需搶渡口 |
| 森林迷陣 | 森林密集 50%,移動力大降,弓兵森林射程+1 |
| 山口決戰 | 中央僅一條平原通道(x=2-3),兩側全山地 |
| 水網密布 | 河流佔 25%,騎兵幾乎無法用,步兵弓兵為主 |
| 經典平原 | 完全平原,零地形,純粹兵力與計謀對決 |
| 山林交錯 | 山地與森林交替分佈,步槍兵種搭配最佳 |
| 中央高地 | 中央山地堡壘(y=4),兩側平原繞行,易守難攻 |
| 赤壁水戰 | 長江赤壁段,兩岸紅岩峭壁,秋紅金黃樹林。闊水面東吳水軍主場,非水軍慘重減成。中央有淺灘渡口可通行。 |
| 漢水烽煙 | 漢水狹江,兩岸多平原,少森林遮蔽。水軍將領有限制過江,普通將領在江上居劣。 |
| 隘口爭鋒 | 兩側巨石阻路,中央隘口散佈岩石。夾擊加成×2,攻守要地,槍兵天堂。 |
| 高地決戰 | 中央高地居高臨下,攻防+6。兩側泥地削弱騎兵,弓兵沙漠開闊射擊。 |
這是一場「看局勢」的仗,而不是「比數字」的仗。地形、相剋、士氣、姿態—— 你每多想一步,勝算就多一分。我希望玩家贏的時候,會覺得是「我贏的」,而不是「卡贏的」。
常見問題
- 兵種相剋是怎樣算的?
- 騎兵剋步兵、步兵剋弓兵、弓兵剋槍兵、槍兵剋騎兵。相剋傷害 ×1.5,其中槍兵剋騎兵倍率最高、為 ×1.8。
- 六種兵種有甚麼分別?
- 兵種各有移動力、攻擊範圍與基礎攻防。騎兵移動最快、步兵最硬、弓兵射程最遠、槍兵反騎最強、軍師負責計謀、主公是核心單位。
- 姿態是甚麼?需要手動切換嗎?
- 姿態影響攻防係數,跨步持續。出戰時將領會依性格自動套用預設姿態,玩家亦可手動切換,例如主攻姿態提高攻擊、主守姿態提高防禦。
- 士氣有甚麼作用?
- 士氣直接影響攻擊輸出;單位潰敗會令相鄰友軍士氣下降。鼓舞指令可回復士氣,但每步有次數限制。
- 戰場地圖有多大?
- 戰場為 6 欄 × 9 列直屏網格,步制回合制。單位有移動力與攻擊範圍,行動後便結束該單位回合,地形會影響移動消耗與加成。
本頁最後更新:2026 年 9 月 30 日
